Depuis mai 2025
Lead UX/UI Designer
Ubisoft · The Division Resurgence
Pilotage des périmètres UX et UI d'un jeu AAA sur mobile et PC, au sein d'une production de plus de cent personnes, avec une équipe UX/UI de cinq personnes.
Mon travail combine conception produit, design systems,
recherche utilisateur, accessibilité et management d'équipes.
Je travaille actuellement
sur
The Division Resurgence.
Piloter l'amélioration d'une interface AAA en fin de production : renforcer la lisibilité, la cohérence et la compréhension, sur mobile comme sur PC.
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Concevoir un référentiel UX commun à des productions différentes et créer les conditions de son adoption. 17 projets l'ont utilisé et plus de 500 personnes ont assisté à sa présentation interne.
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Sur Just Dance, mon enjeu principal a été de structurer la pratique UX d'un produit annuel à calendrier fixe. J'ai recruté puis encadré une équipe allant jusqu'à six UX Designers, tout en assurant également un rôle de Product Owner.
J'ai piloté la création d'un design system documenté dans Confluence, conçu pour être utilisable par l'ensemble des métiers. Sa structure associait les grandes expériences du jeu, les pages et composants, les systèmes et les guidelines, avec des liens directs vers les sources de production dans Unity, Figma ou Adobe XD.
J'ai également travaillé sur des parcours combinant à la fois console et mobile : deux interfaces et deux contextes d'usage capables d'interagir dans une même expérience. Le flowchart servait de référence commune aux équipes pour conserver la cohérence du parcours.
J'ai travaillé sur une grande variété de pages du projet dont notamment la page Loadout, écran central de l'équipement et de la progression du personnage. Le défi consistait à rendre une forte densité d'informations compréhensible et navigable à la manette, sans multiplier inutilement les niveaux de navigation.
Les wireframes étaient volontairement très détaillés afin de servir de support commun à de nombreuses équipes. Cette précision permettait de documenter les états, les interactions et les règles de navigation avant l'implémentation.
J'ai également piloté plusieurs sujets d'accessibilité, notamment les réglages liés au daltonisme, testés auprès de personnes concernées, ainsi que l'ajustement de la taille des éléments d'interface et de l'opacité des arrière-plans. Ce travail a bénéficié d'une reconnaissance et a donné lieu à des prises de parole externes en français et en anglais.
J'ai créé les Ubisoft UX Days France pour rendre les pratiques UX plus visibles et favoriser le partage entre métiers. Deux éditions ont été organisées : en 2023 à distance sous forme de keynotes, puis en 2025 en présentiel autour de workshops.
En parallèle, j'anime depuis 2021 la communauté UX d'Ubisoft France, avec des rencontres bimestrielles entre designers de différents studios. Ce réseau facilite le partage de méthodes, la circulation des retours d'expérience et l'adoption de pratiques transverses comme la Game UX Library.
J'ai commencé par concevoir des sites et plateformes digitales avant de rejoindre le jeu vidéo AAA. Les contextes ont changé, mais les fondamentaux sont restés les mêmes : comprendre les usages, rendre des systèmes complexes lisibles, intégreler l'accessibilité dès la conception, et aligner les équipes autour d'une expérience cohérente.
Depuis mai 2025
Ubisoft · The Division Resurgence
Pilotage des périmètres UX et UI d'un jeu AAA sur mobile et PC, au sein d'une production de plus de cent personnes, avec une équipe UX/UI de cinq personnes.
Mai 2024 – mars 2025
Ubisoft · Projet transverse
Co-conception d'un référentiel UX commun aux productions Ubisoft : documentation, bibliothèque Figma, patterns et composants.
Janvier 2021 – avril 2024
Ubisoft · Just Dance
Recrutement et management d'une équipe allant jusqu'à six UX Designers, tout en assurant un rôle de Product Owner sur un jeu à sortie annuelle et à calendrier fixe.
Mai 2017 – décembre 2020
Ubisoft · Ghost Recon Breakpoint
Interfaces console complexes, navigation à la manette, systèmes de progression, prototypage et accessibilité.
Février 2016 – mai 2017
Ubisoft · Ghost Recon Wildlands
Première expérience dans le jeu vidéo AAA : conception, cartographie et prototypage dans un jeu à monde ouvert coopératif.
2008 – janvier 2016
Indépendant, Mosaïc, puis groupe IDG — IT News Info
Huit années de design digital en environnement B2B : sites, plateformes et dispositifs pour Microsoft, Dell, BNP Paribas, SAP, Intel ou encore IBM. Une période qui a consolidé ma pratique de l'UI, et de la collaboration avec les équipes de développement.
Mon expertise porte d'abord sur la stratégie UX, le design d'interaction, les design systems, la recherche utilisateur, l'accessibilité, la conception UI, le prototypage et le management. Les outils ci-dessous sont une partie de ceux que j'utilise ou ai utilisés pour les mettre en œuvre.