The Division Resurgence

Piloter l'amélioration d'une interface AAA déjà très avancée : renforcer sa cohérence et sa lisibilité sans repartir de zéro, tout en conservant et améliorant une expérience adaptée aux différents supports.

Rôle
Lead UX/UI Designer
Organisation
Ubisoft
Période
Depuis mai 2025
Équipe
5 UX et UI Designers
Plateformes
Mobile (iOS, Android), PC (Ubisoft Connect, Steam)
Logo de The Division Resurgence et d'une capture d'écran du jeu sur mobile

J'ai rejoins le projet The Division Resurgence en mai 2025, alors qu'il était très avancé. Les grands choix d'architecture et la majorité des systèmes étaient en place. Mon rôle a consisté à améliorer l'expérience à partir de l'existant, sans redéfinir le produit.

Avec une équipe UX/UI de cinq personnes au sein d'une production de plus de cent collaborateurs, j'ai concentré le travail sur la cohérence de l'interface et la compréhension des écrans.

Cette phase a demandé un arbitrage permanent entre bénéfice utilisateur et coût de développement, avec un risque de régression omniprésent.

Comment permettre à plusieurs designers d'améliorer rapidement des dizaines d'écrans lorsqu'il n'existe aucun référentiel commun de design partagé ?

L'un des premiers constats a été l'absence de design system formalisé et partagé. Les écrans s'étaient construits au fil de la production, avec des variantes et conventions implicites. Cela rendait chaque correction plus lente et augmentait le risque de créer des incohérences.

Capture d'écran du design system sur Figma de The Division Resurgence

Créer un système ne contenant que le strict nécessaire

Décision
Construire un design system ciblé sur les composants, grilles et états nécessaires aux corrections en cours.
Pourquoi
Reconstruire un design system complet aurait mobilisé du temps au détriment de la livraison. Nous avons privilégié le plus petit système capable d'aligner immédiatement l'équipe, quitte à conserver certaines zones grises et à documenter d'abord la réalité du produit existant.

Concevoir une architecture à la fois spécifique et partagée aux supports

Décision
Conserver une architecture d'information commune au mobile et au PC, tout en adaptant les tailles et les modes de navigation à chaque plateforme.
Pourquoi
Deux expériences entièrement distinctes auraient été trop coûteuses à produire et à maintenir. Le tactile, la souris et la manette imposent des contraintes différentes : nous avons recherché une cohérence globale entre les plateformes, en acceptant que certaines solutions ne soient pas optimales pour une plateforme prise isolément.

Prioriser l'usage avant la finition

Décision
Concentrer les efforts sur les écrans les plus fréquents et les problèmes à fort impact.
Pourquoi
En fin de production, chaque modification entraîne un coût de validation et un risque de régression. Les corrections à faible bénéfice utilisateur ont donc été mises de côté, même si cela impliquait de conserver certaines imperfections visuelles.
Mockup d'une page du jeu The Division Resurgence

Le jeu est sorti mondialement sur mobile le 31 mars 2026, puis sur Steam le 5 août 2026. Les améliorations UX/UI engagées depuis mon arrivée ont été intégrées.

L'apport principal de mon travail est la mise en cohérence de l'existant : des écrans retravaillés en priorité selon leur impact utilisateur et une adaptation plus structurée entre mobile et PC.

1 référentiel commun pour harmoniser l'UX/UI du projet
2 plateformes, mobile et PC, avec des modes d'interaction différents